答案:ECS架构通过实体ID、组件数据和系统逻辑分离提升性能与维护性。实体为带版本号的唯一标识,组件以连续数组存储实现缓存友好,系统按需处理具备特定组件的实体,通过位掩码快速筛选目标,整体结构简洁高效。

实现一个简单的ECS架构,关键是把游戏对象的数据和行为分离。实体(Entity)只是一个ID,组件(Component)是纯数据,系统(System)负责处理逻辑。这样能提升缓存友好性和代码可维护性。
定义实体(Entity)
实体不需要复杂结构,用一个整数标识即可。可以配合版本号防止ID重复使用问题。
typedef uint32_t Entity;
初始时从0递增分配ID。为了安全,可扩展为包含索引和版本的结构体,避免释放后再分配导致误操作。
组件(Component)存储设计
组件是纯数据结构,不包含逻辑。每个组件类型单独存储,用数组连续存放,提高遍历性能。
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例如:
Struct position { Float x, y; };
struct Velocity { float dx, dy; };
组件管理器可用std::vector按需存储。关键点是每个组件类型对应一个数据块:
template<typename T>
class ComponentArray {
std::vector<T> m_components;
std::unordered_map<Entity, size_t> m_entityToIndex;
};
通过map快速查找实体对应的数据位置,vector保证遍历高效。
系统(System)处理逻辑
系统专注于特定逻辑,比如移动、渲染。在主循环中调用系统更新。
例如移动系统:
void MovementSystem(std::vector<Entity>& entities,
Position* positions, Velocity* velocities, float dt) {
for (auto e : entities) {
positions[e].x += velocities[e].dx * dt;
positions[e].y += velocities[e].dy * dt;
}
}
系统只关心它需要的组件,通过组件管理器获取数据指针。
实体与组件的关联管理
需要一个EntityManager或Coordinator来统一管理实体创建、销毁和组件添加。
核心思路是:
- 分配实体ID
- 为实体附加组件
- 查询拥有指定组件组合的实体
可以用位掩码标记每个实体拥有的组件类型:
std::bitset<32> m_componentMask[MAX_ENTITIES];
添加组件时设置对应bit,系统根据mask筛选目标实体。
基本上就这些。轻量级ECS不需要太多抽象,重点是数据连续存储和逻辑分离。初期可用模板+vector实现,后期再考虑内存池和多线程优化。