
本文详细介绍了如何在javascript实现的井字棋游戏中准确检测平局。通过分析现有赢家判断逻辑的局限性,我们提出了一种引入步数计数器(`filledfields`)的解决方案。该方法确保只有在所有棋盘格子被填满且没有玩家获胜的情况下,才判定为平局,从而避免了游戏过早结束的问题,提升了游戏状态管理的准确性和用户体验。
井字棋游戏状态管理与平局检测挑战
在开发井字棋(Tic-Tac-Toe)这类回合制游戏时,核心挑战之一是准确管理游戏状态,包括判断当前轮到哪位玩家、是否有玩家获胜,以及最重要的——如何判定平局。当所有格子都被填满,但没有任何玩家满足获胜条件时,游戏应宣告平局。然而,不正确的逻辑实现可能导致游戏过早结束,或者根本无法检测到平局。
原始代码中,已经成功实现了玩家获胜的判断逻辑,但平局检测存在问题。尝试在 getwinner() 函数中直接添加 return ‘T’; 会导致游戏在第一步后就判定为平局,这是因为该判断语句执行得过早,没有考虑到游戏尚未结束的情况。
理解现有赢家判断逻辑
在深入探讨平局检测之前,我们先回顾一下现有的赢家判断逻辑。getWinner() 函数通过遍历预定义的获胜组合(COMBOS),检查是否有三个连续的相同标记。
function getWinner() { for (let i = 0; i < COMBOS.length; i++) { // 检查每个获胜组合 // board[COMBOS[i][0]] + board[COMBOS[i][1]] + board[COMBOS[i][2]] 等于 3 或 -3 表示有玩家获胜 if (Math.abs(board[COMBOS[i][0]] + board[COMBOS[i][1]] + board[COMBOS[i][2]]) === 3) { return board[COMBOS[i][0]]; // 返回获胜玩家的标记 (1 或 -1) } // 原始代码中的 board.includes(NULL) 是不准确的,因为空位用 0 表示 // else if (board.includes(null)) { // return null; // 游戏尚未结束 // } } // 在这里直接 return 'T' 会导致问题 // return 'T'; }
这里需要注意的是,原始代码中 board.includes(null) 的判断是无效的,因为游戏板(board)的空位是用 0 来表示的,而不是 null。正确的做法是,在遍历完所有获胜组合后,如果没有发现赢家,再进一步判断是否为平局。
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解决方案:引入步数计数器
为了准确检测平局,我们需要知道棋盘上已经被填入了多少个格子。一个简单而有效的解决方案是引入一个名为 filledFields 的计数器。
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声明状态变量: 在 state variables 部分添加 filledFields 变量,并初始化为 0。
/*----- state variables -----*/ let board; // array of 9 boxes let turn; // 1 or -1 let winner; // null = no winner; 1 or -1 winner; 'T' = Tie let filledFields; // 新增:记录已填充的格子数量
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初始化 filledFields: 在 init() 函数中,每次游戏开始或重置时,将 filledFields 重置为 0。
//Initializes state and calls render() function init() { board = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]; turn = 1; winner = null; filledFields = 0; // 初始化 filledFields render(); } -
更新 filledFields: 在 handleClick() 函数中,每次玩家点击一个空位并成功落子后,递增 filledFields。
//Get index of the clicked box function handleClick(event) { const boxIdx = parseInt(event.target.id.replace('box-', '')); //if statement in case someone clicks outside box, the box is filled or there is a winner if (isNaN(boxIdx) || board[boxIdx] || winner) return; //update state of board with the current turn value board[boxIdx] = turn; filledFields++; // 每次落子后增加计数器 //switch player turn turn *= -1; // check for a winner winner = getWinner(); render(); } -
修改 getWinner() 函数: 在 getWinner() 函数中,遍历完所有获胜组合后,如果仍未找到赢家,则检查 filledFields 是否已达到棋盘总格数(9)。如果达到,则判定为平局。
//Check for a winner in the state. 1(X) or -1(O), 'T' for Tie, null for no winner yet function getWinner() { for (let i = 0; i < COMBOS.length; i++) { if (Math.abs(board[COMBOS[i][0]] + board[COMBOS[i][1]] + board[COMBOS[i][2]]) === 3) { return board[COMBOS[i][0]]; // 有赢家 } } // 如果循环结束,意味着没有玩家获胜 // 此时检查是否所有格子都已填满 if (filledFields >= 9) { return 'T'; // 平局 } return null; // 游戏仍在进行中,没有赢家也没有平局 }
完整代码示例(关键部分)
以下是修改后的关键javaScript代码片段,展示了如何集成 filledFields 计数器来实现平局检测。
/*----- constants -----*/ const COLORS = { '0': 'white', '1': 'pink', '-1': 'lightgreen' }; const MARK = { '0': '', '1': 'X', '-1': 'O' }; const COMBOS = [ [0, 1, 2], [3, 4, 5], [6, 7, 8], [6, 4, 2], [0, 4, 8], [0, 3, 6], [1, 4, 7], [2, 5, 8] ]; /*----- state variables -----*/ let board; // array of 9 boxes let turn; // 1 or -1 let winner; // null = no winner; 1 or -1 winner; 'T' = Tie let filledFields; // 新增:记录已填充的格子数量 /*----- cached elements -----*/ const message = document.querySelector('h1'); const resetButton = document.querySelector('button'); /*----- event listeners -----*/ document.getElementById('board').addEventListener('click', handleClick); resetButton.addEventListener('click', init); /*----- functions -----*/ init(); // Initializes state and calls render() function init() { board = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]; turn = 1; winner = null; filledFields = 0; // 初始化 filledFields render(); } // Visualizes all state in the DOM function render() { renderBoard(); renderMessage(); } // Iterate over the squares in the board function renderBoard() { board.forEach(function(boardArr, boardIdx) { const squareId = `box-${boardIdx}`; const squareEl = document.getElementById(squareId); squareEl.style.backgroundColor = COLORS[boardArr]; squareEl.innerhtml = MARK[boardArr]; squareEl.style.display = 'flex'; squareEl.style.justifyContent = 'center'; squareEl.style.alignItems = 'center'; squareEl.style.fontSize = '19vmin'; }); } // Display whose turn it is and the winner function renderMessage() { if (winner === 'T') { message.innerHTML = 'Tie Game! Game Over!'; } else if (winner) { message.innerHTML = `Player ${MARK[winner]} Wins!`; } else { message.innerHTML = `Player ${MARK[turn]}'s Turn`; } } // Get index of the clicked box function handleClick(event) { const boxIdx = parseInt(event.target.id.replace('box-', '')); if (isNaN(boxIdx) || board[boxIdx] || winner) return; board[boxIdx] = turn; filledFields++; // 每次落子后增加计数器 turn *= -1; winner = getWinner(); render(); } // Check for a winner or tie function getWinner() { for (let i = 0; i < COMBOS.length; i++) { if (Math.abs(board[COMBOS[i][0]] + board[COMBOS[i][1]] + board[COMBOS[i][2]]) === 3) { return board[COMBOS[i][0]]; // 有赢家 } } // 如果没有赢家,检查是否所有格子都已填满 if (filledFields >= 9) { // 棋盘共有9个格子 return 'T'; // 平局 } return null; // 游戏仍在进行中 }
注意事项
- 变量作用域: 确保 filledFields 被声明为一个全局状态变量(或通过其他方式在 init 和 handleClick 之间共享),以便所有相关函数都能访问和修改它。
- 初始化与重置: 在 init() 函数中正确初始化 filledFields 为 0 至关重要,以确保每次新游戏开始时计数器都是准确的。
- 判断顺序: 在 getWinner() 函数中,必须优先判断是否有玩家获胜,只有在没有赢家的情况下,才去判断是否达到平局条件。这种顺序可以确保即使在最后一步棋同时满足获胜和平局条件(理论上不可能,因为获胜会先被检测到),也能正确判定为获胜。
- 棋盘大小: 示例中的 filledFields >= 9 是针对 3×3 棋盘的。如果棋盘大小发生变化,需要相应调整这个阈值。
总结
通过引入一个简单的 filledFields 计数器,我们成功解决了井字棋游戏中平局检测的难题。这种方法确保了游戏状态判断的准确性,避免了因逻辑错误导致的游戏过早结束或无法判定平局的问题。这种对游戏状态的精细化管理是开发健壮、用户友好型游戏的关键一环。在未来的游戏开发中,类似的状态计数器模式可以应用于多种场景,以实现更复杂的游戏逻辑。