在Angular中创建并管理多个Three.js画布以显示场景

在Angular中创建并管理多个Three.js画布以显示场景

本教程详细介绍了如何在angular应用中集成Three.js,并精确控制其画布的尺寸与位置。我们将探讨如何通过html结构和css样式定义画布容器,利用Angular的`@ViewChild`装饰器安全地获取dom元素,并正确初始化Three.js渲染器以适应指定的画布区域,从而避免Three.js场景占据整个屏幕,实现灵活的多场景布局。

在Angular应用中集成Three.js时,一个常见的需求是控制Three.js渲染的画布(canvas)的尺寸和位置,而不是让它默认占据整个浏览器窗口。这对于在单个页面上显示多个Three.js场景、或者将Three.js内容嵌入到现有ui布局中至关重要。本文将提供一个结构化的方法来实现这一目标。

1. 定义画布容器和Canvas元素

首先,在你的Angular组件模板(例如app.component.html)中,你需要为Three.js场景创建一个容器div和一个canvas元素。这个div容器将用于定义画布的外部尺寸和定位,而canvas元素将作为Three.js的渲染目标。

<!-- app.component.html --> <div class="canvas-container">   <canvas #webglCanvas class="webgl-canvas"></canvas> </div>  <!-- 如果需要多个画布,可以重复此结构 --> <div class="another-canvas-container">   <canvas #anotherWebglCanvas class="webgl-canvas"></canvas> </div>

这里,我们使用了模板引用变量#webglCanvas和#anotherWebglCanvas,这是Angular推荐的方式来获取DOM元素的引用。

2. 应用css样式控制尺寸和定位

接下来,通过CSS来精确控制容器和画布的尺寸与位置。容器div负责整体的定位和外部尺寸,而canvas元素则应设置为填充其父容器。

/* app.component.css */ .canvas-container {   width: 400px;         /* 定义容器宽度 */   height: 300px;        /* 定义容器高度 */   position: absolute;   /* 允许绝对定位 */   top: 50px;            /* 距离页面顶部的距离 */   left: 50px;           /* 距离页面左侧的距离 */   border: 1px solid #ccc; /* 可选:方便调试时看到容器边界 */   overflow: hidden;     /* 确保内容不会溢出容器 */ }  .another-canvas-container {   width: 300px;   height: 200px;   position: absolute;   top: 400px;   left: 100px;   border: 1px solid #aaa;   overflow: hidden; }  .webgl-canvas {   width: 100%;          /* 使canvas填充其父容器的宽度 */   height: 100%;         /* 使canvas填充其父容器的高度 */   display: block;       /* 避免canvas元素底部可能出现的额外空间 */ }

通过设置position: absolute并结合top、left(或right、bottom),你可以将画布容器放置在页面的任何位置。width和height则控制了画布的显示区域大小。

3. 在Angular组件中获取DOM元素并初始化Three.js

在Angular组件的typescript文件中,我们应该使用@ViewChild装饰器来获取对canvas元素和其父容器的引用。这比直接使用document.querySelector更为健壮和Angular化。

Three.js的初始化逻辑应该放在ngAfterViewinit生命周期钩子中,因为此时组件的视图(包括模板中的canvas元素)已经被完全初始化并渲染到DOM中。

在Angular中创建并管理多个Three.js画布以显示场景

阿里妈妈·创意中心

阿里妈妈营销创意中心

在Angular中创建并管理多个Three.js画布以显示场景 0

查看详情 在Angular中创建并管理多个Three.js画布以显示场景

// app.component.ts import { Component, OnInit, ViewChild, ElementRef, AfterViewInit } from '@angular/core'; import * as THREE from 'three';  @Component({   selector: 'app-root',   templateUrl: './app.component.html',   styleUrls: ['./app.component.css'] }) export class AppComponent implements AfterViewInit {   title = 'angular-threejs-multiple-canvases';    // 使用@ViewChild获取canvas元素   @ViewChild('webglCanvas') webglCanvasRef!: ElementRef<HTMLCanvasElement>;   @ViewChild('anotherWebglCanvas') anotherWebglCanvasRef!: ElementRef<HTMLCanvasElement>;    // 获取canvas容器的引用,以便获取其尺寸   @ViewChild('webglCanvas', { read: ElementRef }) webglCanvasContainerRef!: ElementRef<HTMLDivElement>;   @ViewChild('anotherWebglCanvas', { read: ElementRef }) anotherWebglCanvasContainerRef!: ElementRef<HTMLDivElement>;     private scene1!: THREE.Scene;   private camera1!: THREE.PerspectiveCamera;   private renderer1!: THREE.WebGLRenderer;   private cube1!: THREE.Mesh;    private scene2!: THREE.Scene;   private camera2!: THREE.PerspectiveCamera;   private renderer2!: THREE.WebGLRenderer;   private sphere2!: THREE.Mesh;     ngAfterViewInit(): void {     // 初始化第一个Three.js场景     this.initScene1();     this.animate1();      // 初始化第二个Three.js场景     this.initScene2();     this.animate2();   }    private initScene1(): void {     const canvas = this.webglCanvasRef.nativeElement;     const container = canvas.parentElement as HTMLDivElement; // 获取父容器      const sizes = {       width: container.clientWidth,       height: container.clientHeight     };      // Scene     this.scene1 = new THREE.Scene();      // Camera     this.camera1 = new THREE.PerspectiveCamera(75, sizes.width / sizes.height, 0.1, 1000);     this.camera1.position.z = 3;     this.scene1.add(this.camera1);      // Object     const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);     const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });     this.cube1 = new THREE.Mesh(geometry, material);     this.scene1.add(this.cube1);      // Renderer     this.renderer1 = new THREE.WebGLRenderer({       canvas: canvas,       antialias: true // 启用抗锯齿     });     this.renderer1.setSize(sizes.width, sizes.height);     this.renderer1.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2)); // 优化高DPI屏幕显示   }    private animate1 = () => {     requestAnimationFrame(this.animate1);      if (this.cube1) {       this.cube1.rotation.x += 0.01;       this.cube1.rotation.y += 0.01;     }      if (this.renderer1 && this.scene1 && this.camera1) {       this.renderer1.render(this.scene1, this.camera1);     }   };    private initScene2(): void {     const canvas = this.anotherWebglCanvasRef.nativeElement;     const container = canvas.parentElement as HTMLDivElement; // 获取父容器      const sizes = {       width: container.clientWidth,       height: container.clientHeight     };      // Scene     this.scene2 = new THREE.Scene();      // Camera     this.camera2 = new THREE.PerspectiveCamera(75, sizes.width / sizes.height, 0.1, 1000);     this.camera2.position.z = 3;     this.scene2.add(this.camera2);      // Object     const geometry = new THREE.SphereGeometry(0.7, 32, 16);     const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000, wireframe: true });     this.sphere2 = new THREE.Mesh(geometry, material);     this.scene2.add(this.sphere2);      // Renderer     this.renderer2 = new THREE.WebGLRenderer({       canvas: canvas,       antialias: true     });     this.renderer2.setSize(sizes.width, sizes.height);     this.renderer2.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2));   }    private animate2 = () => {     requestAnimationFrame(this.animate2);      if (this.sphere2) {       this.sphere2.rotation.y += 0.005;     }      if (this.renderer2 && this.scene2 && this.camera2) {       this.renderer2.render(this.scene2, this.camera2);     }   }; }

代码解析:

  1. @ViewChild: 我们使用@ViewChild(‘webglCanvas’) webglCanvasRef!: ElementRef<HTMLCanvasElement>; 来获取模板中带有#webglCanvas引用的canvas元素。ElementRef是Angular对DOM元素的包装。
  2. 获取容器尺寸: 为了使Three.js渲染器的大小与我们定义的CSS容器大小一致,我们需要获取容器的clientWidth和clientHeight。由于canvas.parentElement直接指向其父div,我们可以通过这种方式获取容器尺寸。
  3. WebGLRenderer初始化: 在创建THREE.WebGLRenderer时,将获取到的canvas元素作为canvas属性传入。这是关键一步,它告诉Three.js在哪里进行渲染。
  4. renderer.setSize(): 调用renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)来设置渲染器的内部尺寸,使其与容器尺寸匹配。
  5. camera宽高比: 确保摄像机的宽高比(sizes.width / sizes.height)与渲染器和画布的宽高比一致,以避免图像拉伸。
  6. animate()函数: 这是一个经典的Three.js动画循环,使用requestAnimationFrame来平滑地更新和渲染场景。

注意事项与最佳实践

  • ngAfterViewInit: 始终在ngAfterViewInit生命周期钩子中进行DOM操作和Three.js初始化,因为在此之前,视图可能尚未完全渲染,@ViewChild可能无法获取到元素。

  • 响应式设计: 如果你的画布容器尺寸是动态变化的(例如,响应窗口大小调整),你需要监听窗口的resize事件,并在事件触发时重新计算sizes,然后调用renderer.setSize()和更新camera.aspect。

    // 在initScene1或initScene2中添加 window.addEventListener('resize', () => {   const newWidth = container.clientWidth;   const newHeight = container.clientHeight;    // Update sizes   sizes.width = newWidth;   sizes.height = newHeight;    // Update camera   this.camera1.aspect = sizes.width / sizes.height;   this.camera1.updateProjectionMatrix();    // Update renderer   this.renderer1.setSize(sizes.width, sizes.height);   this.renderer1.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2)); });
  • 资源清理: 在组件销毁时(ngonDestroy),应该清理Three.js相关的资源,例如停止动画循环、处理几何体和材质等,以避免内存泄漏。

  • 性能优化: 对于多个Three.js场景,考虑性能优化,例如使用renderer.setPixelRatio来处理高DPI屏幕,或者按需加载场景。

总结

通过以上步骤,你可以在Angular应用中灵活地创建和管理多个Three.js画布,并精确控制它们的尺寸和位置。这种方法利用了Angular的模板引用和生命周期钩子,结合CSS样式和Three.js的API,提供了一个结构化且易于维护的解决方案,使得Three.js能够更好地融入复杂的Angular UI布局中。

上一篇
下一篇
text=ZqhQzanResources