深入理解JavaScript缓动函数:精确时间管理与动画实现

深入理解JavaScript缓动函数:精确时间管理与动画实现

本文旨在深入探讨javascript中缓动函数(easing functions)的正确使用方法,解决动画时间管理中的常见问题。文章将重点阐述如何通过精确追踪动画的起始时间,并结合`requestanimationframe`,实现平滑、可控且从预期值开始的动画效果,避免因时间戳误用导致的动画异常。

引言:缓动函数及其在动画中的作用

在Web前端开发中,缓动函数是实现非线性动画效果的关键工具。它们允许动画在开始、中间或结束时加速或减速,从而使视觉体验更加自然和富有表现力。一个典型的缓动函数通常接受四个参数:

  • t (time):当前时间,即动画已进行的时间。
  • b (begin):动画属性的起始值。
  • c (change):动画属性的总变化量(目标值 – 起始值)。
  • d (duration):动画的总持续时间。

通过这些参数,缓动函数计算出在给定当前时间t时,动画属性应达到的精确值。

常见陷阱:时间戳误用

许多开发者在初次使用缓动函数时,可能会遇到一个普遍的问题:动画无法从预期的起始值(例如0)开始,而是跳到一个较大的值。这通常是由于对时间戳的误解和不当使用造成的。

例如,如果一个函数像下面这样尝试获取时间:

立即学习Java免费学习笔记(深入)”;

getEaseTimeVar() {     var timestamp = performance.now();     this.#secondsPassed = (timeStamp - this.#oldTimeStamp) / 1000;     this.#oldTimeStamp = timeStamp;     return timeStamp; }

这个函数返回的是自页面加载以来(或performance.now()的参考点)的总时间。当动画在代码执行的早期启动时,t值相对较小,动画行为可能符合预期。然而,如果动画在页面加载后经过一段时间(例如5秒)才被触发,此时timeStamp已经是一个很大的值。如果直接将这个值作为缓动函数的t参数,动画会立即跳到一个较大的中间值,而不是从其b参数定义的起始值开始。

问题的核心在于,缓动函数中的t参数需要的是动画从开始至今的已逝时间,而不是程序运行的总时间。

核心策略:精确追踪动画起始时间

要正确使用缓动函数,关键在于为每个独立的动画实例维护其自身的起始时间。当一个动画被触发时,我们需要记录下那一刻的精确时间作为该动画的startTime。之后,在动画的每一帧中,我们通过当前时间减去startTime来计算出动画的已逝时间animTime。

// 动画启动时 let startTime = performance.now(); // 在动画循环中 let animTime = performance.now() - startTime;

只有当animTime介于0和animDuration之间时,动画才应该进行。一旦animTime超过animDuration,动画就应该停止,或者将属性值设置为动画的最终目标值,以确保动画的完整性。

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实践案例:使用缓动函数实现动画

以下是一个结合requestAnimationFrame和精确时间管理来使用缓动函数的示例。我们将创建一个画布动画,点击画布时启动一个物体沿不同缓动曲线移动的动画。

// 定义缓动函数(来自 https://spicyyoghurt.com/tools/easing-functions) // t: current time, b: beginning value, c: change in value, d: duration const easeLinear = (t, b, c, d) => c * t / d + b; const easeInOutQuad = (t, b, c, d) => (t /= d * 0.5) < 1 ? c * 0.5 * t * t + b : -c * 0.5 * ((t - 1) * (t - 3) - 1) + b;  // 动画状态变量 let animating = false; // 标记动画是否正在进行 let startTime;         // 动画的起始时间 const animDuration = 2000; // 动画总时长,单位毫秒  // 获取canvas上下文 const canvas = document.getElementById("canvas"); const ctx = canvas.getContext("2d");  // 为Canvas添加点击事件监听器,用于启动/重启动画 canvas.addEventListener("click", () => {     startTime = performance.now(); // 记录动画开始的时间     // 如果动画未进行,则启动requestAnimationFrame循环     if (!animating) {         requestAnimationFrame(mainLoop);     } });  /**  * 主动画循环函数  * @param {DOMHighResTimeStamp} time - requestAnimationFrame 提供的当前时间戳  */ function mainLoop(time) {     ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 清除画布      if (startTime !== undefined) { // 确保动画已启动         // 计算动画已逝时间         const animTime = time - startTime;          // 使用缓动函数计算当前帧的X和Y坐标         // X轴:使用线性缓动,从-20移动到 canvas.width + 40         const x = easeLinear(animTime, -20, canvas.width + 40, animDuration);         // Y轴:使用easeInOutQuad缓动,从20移动到 canvas.height - 40         const y = easeInOutQuad(animTime, 20, canvas.height - 40, animDuration);          // 绘制圆形         ctx.beginPath();         ctx.arc(x, y, 20, 0, Math.PI * 2);         ctx.fill();          // 判断动画是否仍在进行         if (animTime < animDuration) {             // 如果动画未结束,继续请求下一帧             requestAnimationFrame(mainLoop);             animating = true;         } else {             // 动画结束,将animating状态设为false             animating = false;             // 可选:确保动画最终位置准确             ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);             ctx.beginPath();             ctx.arc(                 easeLinear(animDuration, -20, canvas.width + 40, animDuration),                 easeInOutQuad(animDuration, 20, canvas.height - 40, animDuration),                 20, 0, Math.PI * 2             );             ctx.fill();         }     } }

对应的htmlcss

<style>     canvas { border: 1px solid black; } </style> <p>点击画布以启动/重启动画。</p> <canvas id="canvas" width="500" height="200"></canvas>

代码解析:

  1. 缓动函数定义:easeLinear和easeInOutQuad是两个常用的缓动函数,它们根据t, b, c, d计算出当前值。
  2. 动画状态管理:animating布尔值用于防止重复启动requestAnimationFrame循环。startTime记录动画开始的确切时间。animDuration定义动画的总时长。
  3. 事件监听:当用户点击画布时,startTime被更新为当前performance.now()的值,并(如果动画未进行)调用requestAnimationFrame(mainLoop)启动动画循环。
  4. mainLoop函数:这是动画的核心。
    • ctx.clearRect():每帧开始时清除画布,为新绘制做准备。
    • animTime = time – startTime:这是关键所在,它计算的是自当前动画启动以来经过的时间,而不是页面加载以来的总时间。time参数由requestAnimationFrame提供,是高精度时间戳。
    • 缓动函数应用:easeLinear和easeInOutQuad被用于计算圆形在X和Y轴上的位置。注意参数的设置:b是起始位置,c是总移动距离(例如canvas.width + 40 – (-20)),d是animDuration。
    • 动画循环控制:if (animTime < animDuration)判断动画是否完成。如果未完成,requestAnimationFrame(mainLoop)会请求浏览器在下一次重绘时再次调用mainLoop,从而形成连续动画。一旦animTime达到或超过animDuration,动画停止,animating设为false。

缓动函数参数的深入理解

为了更清晰地理解缓动函数的四个参数:

  • t (current time):当前动画已逝时间。这个值从0开始,逐渐增加到d。在我们的示例中,它就是animTime。
  • b (beginning value):动画属性的起始值。例如,一个物体开始移动的X坐标,或一个元素透明度的初始值。
  • c (change in value):动画属性的总变化量。这是目标值减去起始值的结果。例如,如果一个物体从X=0移动到X=100,那么c就是100。如果从X=100移动到X=0,c就是-100。
  • d (duration):动画的总持续时间。这个值通常以毫秒为单位。

理解这些参数对于正确构建和使用缓动函数至关重要。

注意事项与最佳实践

  1. 使用requestAnimationFrame:始终使用requestAnimationFrame来驱动动画。它会同步浏览器重绘周期,确保动画流畅且高效,避免不必要的CPU/GPU消耗。
  2. 精确的时间戳:performance.now()提供高精度时间戳,非常适合计算动画的已逝时间。
  3. 动画结束处理:当animTime达到animDuration时,确保动画属性最终设置为目标值,以避免由于浮点数精度问题或动画提前结束导致的不精确。在示例中,我们在动画结束后重新计算并绘制了最终位置。
  4. 模块化:对于复杂的动画,可以考虑将动画逻辑封装成类或模块,以便更好地管理多个动画实例及其状态。
  5. 避免全局时间依赖:切勿将performance.now()的原始值直接作为缓动函数的t参数,除非该动画是从页面加载那一刻开始的唯一动画。

总结

正确使用javaScript缓动函数的核心在于对动画时间的精确管理。通过记录每个动画实例的独立startTime,并计算相对于该起始时间的animTime,我们可以确保动画始终从预期的起始值开始,并按照定义的缓动曲线平滑过渡。结合requestAnimationFrame,这种方法能够构建出高性能、视觉效果优秀的Web动画。掌握这一技巧,将使你在开发动态交互界面时更加得心应手。

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