使用WebGL实现3D立方体渲染_javascript技巧

答案:通过webglcanvas中创建3D立方体需四步:1. 获取WebGL上下文;2. 编写并编译顶点和片段着色器;3. 定义立方体顶点与索引并上传至GPU缓冲区;4. 使用矩阵变换设置视角与动画,循环调用drawElements渲染旋转立方体。

使用WebGL实现3D立方体渲染_javascript技巧

要在网页中实现一个3D立方体渲染,WebGL 是一个强大且直接的方式。它允许你在浏览器中使用 javaScript 调用 GPU 进行图形渲染,无需依赖第三方库(如 Three.js),虽然学习曲线稍陡,但能更深入理解图形管线的工作原理。

1. 创建 WebGL 上下文

首先需要在 html 中放置一个 canvas 元素,然后通过 javascript 获取 WebGL 上下文:

 const canvas = document.getElementById('glCanvas'); const gl = canvas.getContext('webgl'); <p>if (!gl) { alert('无法初始化 WebGL'); }</p>

确保上下文成功获取,否则浏览器不支持或禁用了 WebGL。

2. 编写着色器程序

WebGL 使用 GLSL(OpenGL 着色语言)编写顶点和片段着色器。你需要将它们作为字符串注入,然后编译链接成着色程序。

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顶点着色器:处理每个顶点的位置变换。

 const vsSource = `   attribute vec4 aVertexPosition;   uniform mat4 uModelViewMatrix;   uniform mat4 uProjectionMatrix;   void main() {     gl_Position = uProjectionMatrix * uModelViewMatrix * aVertexPosition;   } `; 

片段着色器:决定像素颜色。

 const fsSource = `   void main() {     gl_FragColor = vec4(1.0, 0.5, 0.3, 1.0); // 橙色   } `; 

接下来编译着色器并链接成程序:

 function initShaderProgram(gl, vsSource, fsSource) {   const vertexShader = loadShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vsSource);   const fragmentShader = loadShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource); <p>const shaderProgram = gl.createProgram(); gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader); gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader); gl.linkProgram(shaderProgram);</p><p>if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) { alert('无法初始化着色器程序: ' + gl.getProgramInfoLog(shaderProgram)); return null; } return shaderProgram; }</p><p>function loadShader(gl, type, source) { const shader = gl.createShader(type); gl.shaderSource(shader, source); gl.compileShader(shader);</p><p>if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) { console.error('着色器编译错误:', gl.getShaderInfoLog(shader)); gl.deleteShader(shader); return null; } return shader; }</p>

3. 定义立方体的顶点与索引

一个立方体有 8 个顶点,我们可以定义其坐标,并使用索引绘制三角形面(共 6 个面,每个面由两个三角形组成)。

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 const positions = [   // 前面   -1.0, -1.0,  1.0,    1.0, -1.0,  1.0,    1.0,  1.0,  1.0,   -1.0,  1.0,  1.0,   // 后面...   // (其他面省略,完整需6个面) ]; <p>const indices = [ 0,  1,  2,      0,  2,  3,  // 前 4,  5,  6,      4,  6,  7,  // 后 8,  9,  10,     8,  10, 11, // 左 // ...其他面索引 ];</p>

将顶点数据上传到 GPU 缓冲区:

 const positionBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW); <p>const indexBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer); gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);</p>

4. 设置矩阵与动画渲染

使用 mat4 矩阵进行模型、视图和投影变换。可以借助 gl-matrix 库简化操作。

 import { mat4 } from 'gl-matrix'; <p>const modelViewMatrix = mat4.create(); const projectionMatrix = mat4.create();</p><p>mat4.perspective(projectionMatrix, 45 * Math.PI / 180,    // 视野角度 gl.canvas.clientWidth / gl.canvas.clientHeight, 0.1,                   // 近裁剪面 100.0                  // 远裁剪面 );</p><p>mat4.translate(modelViewMatrix, modelViewMatrix, [0.0, 0.0, -6.0]); mat4.rotate(modelViewMatrix, modelViewMatrix, Date.now() * 0.001, [1, 1, 1]);</p>

在渲染函数中绑定属性和 uniforms:

 function render() {   gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);   gl.clearDepth(1.0);   gl.enable(gl.DEPTH_TEST);   gl.depthFunc(gl.LEQUAL);   gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); <p>const programInfo = { program: shaderProgram, attribLocations: { vertexPosition: gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'aVertexPosition'), }, uniformLocations: { projectionMatrix: gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'uProjectionMatrix'), modelViewMatrix: gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'uModelViewMatrix'), }, };</p><p>gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer); gl.vertexAttribPointer( programInfo.attribLocations.vertexPosition, 3,          // 每个顶点3个值 (x, y, z) gl.FLOAT,   // 类型 false,      // 不归一化 0,          // 步长 0           // 偏移 ); gl.enableVertexAttribArray(programInfo.attribLocations.vertexPosition);</p><p>gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);</p><p>gl.useProgram(programInfo.program); gl.uniformMatrix4fv(programInfo.uniformLocations.projectionMatrix, false, projectionMatrix); gl.uniformMatrix4fv(programInfo.uniformLocations.modelViewMatrix, false, modelViewMatrix);</p><p>const vertexCount = indices.length; gl.drawElements(gl.TRIANGLES, vertexCount, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);</p><p>requestAnimationFrame(render); // 循环渲染 } render();</p>

这样就完成了一个基础的 3D 立方体旋转动画。

基本上就这些。核心是理解着色器、缓冲区、矩阵变换和绘制流程。虽然原生 WebGL 写起来繁琐,但对掌握图形底层机制非常有帮助。

以上就是使用WebGL实现3D立方体渲染_

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